Архивы нечеловеческой памяти · концепция

בַּעַל זִיכָּרוֹןBaal Zikaron · рабочее название

Черновик концепции инсталляции для выставки «Архивы нечеловеческой памяти».

0. Научный сюжет

Инерция — простейшая память

О памяти часто думают как о сугубо сложном, эмерджентном феномене, для которого требуется множество степеней свободы, определённая структурная организация и тому подобное. Однако, чтобы лучше понять память как таковую, может быть полезно обратиться к простейшим её формам, например к инерции. Едет автобус, вот он резко тормозит, и ваше (или любое другое физическое) тело «помнит», с какой скоростью двигалось мгновение назад, и продолжает двигаться с ней же, пока вы не затормозите себя, держась, например, за поручень или упираясь в ремень безопасности.

Разница между системой с инерцией и системой без инерции состоит в том, что система без инерции (тело, помещённое в мёд) знает только о своём текущем положении в пространстве, тогда как система с инерцией знает не только о положении, но ещё и о своей текущей скорости.

Причём тут память? Это легче всего понять, если разбить время на маленькие промежутки длины dt, считая его как бы дискретным. Возьмём систему с инерцией в какой-нибудь момент времени, скажем 4. Система знает своё положение и скорость. Но скорость — это изменение положения в единицу времени:

$$v(4) = \frac{x(4) - x(3)}{\mathrm{d}t},$$

поэтому знать свою скорость — значит знать своё положение в данный момент и в момент предыдущий. Именно поэтому инерцию можно назвать простейшей реализацией памяти. Эту цепочку можно удлинять: система могла бы запомнить своё положение в момент 2, момент 1 и т.д., тогда эта память была бы уже глубже. А инерция — это самое простое, что можно придумать.

момент 1

момент 2

момент 3

момент 4

момент 5

момент 6

время

← дальше в прошлое: память глубже

Ось времени: знать скорость в момент 4 — значит помнить положение в момент 3.

Мёд и воздух

Физика что для нас, что для бактерий и амёб одна и та же. Но есть нюанс: тормозиться можно не только держась за поручень, но и увязая в окружающей жидкой среде. Для нас эта среда — воздух (или вода, если мы плывём), для микроорганизмов это, как правило, тоже вода. И если мы в повседневной жизни собственного трения о воздух особо не ощущаем, то движение микроорганизмов устроено иначе: оно скорее напоминает движение человека, плывущего в бассейне с мёдом. В таком медовом мире инерции практически не существует: как только бактерия перестаёт шевелить жгутиками, она останавливается почти мгновенно. Жидкая среда моментально стирает простейшую, базовую форму памяти о собственном движении. Это известный биофизический сюжет, связанный с классической статьёй Пёрселла «Life at low Reynolds number».

Связь между инерционной памятью и размерностью пространства состояний системы такая. Чтобы полностью предсказать траекторию брошенного камня, нужно знать его начальное положение и начальную скорость. Если бы вокруг нас был мёд, достаточно было бы только положения. В этом смысле наличие инерции подразумевает более высокую размерность пространства, в котором живёт система.

В мёде · без инерции

ось: положение x

Состояние — только положение. Туда и обратно — по одной и той же линии.

В воздухе · с инерцией

оси: положение x → , скорость v ↑

Состояние — положение и скорость. Путь «туда» и путь «обратно» могут различаться.

Без инерции пространство состояний одномерно; с инерцией — двумерно, и пути «туда» и «обратно» могут различаться.

Нейтрофилы и волна

Бывают в жизни микроорганизмов моменты, когда инерция им очень бы пригодилась. Есть такой тип белых кровяных клеток — нейтрофилы. Как только в организм попадает что-нибудь, чего там быть не должно (скажем, грибок), или в тканях появляется повреждение, нейтрофилы чувствуют это и скапливаются вокруг источника беспокойства, чтобы его устранить.

Как они понимают, где их цель? Для этого есть особый сигнальный механизм: клетки, заметившие угрозу, начинают выделять сигнальную молекулу-хемоаттрактант. Соседние клетки чуют эту молекулу и тоже начинают её выделять. Получается сигнальное «домино», благодаря которому формируется «кольцо» концентрации хемоаттрактанта, которое волной пробегает мимо нейтрофилов, находящихся близко к цели. Профиль сигнала при этом выглядит как одиночный пик концентрации, прокатывающийся мимо клеток.

Оказывается, если клетка реагирует на сигнал мгновенно, т.е. сразу же ползёт туда, где концентрация сигнального вещества побольше, то она не сдвинется никуда. Симметричная волна её сначала подтолкнёт вперёд, потом ровно настолько же назад, и итог — ноль. Чтобы клетка всё-таки доползла до источника, ей необходимо запаздывание: внутренняя переменная (поляризация), которая следует за сигналом с задержкой, «помнит» его чуть дольше, чем он длится, и этим ломает симметрию «туда-обратно». Без этой внутренней памяти направленного движения не возникает вовсе, это можно математически доказать. При этом математически наличие такой внутренней переменной эквивалентно введению инерции, то есть переходу от плаванья в мёде к плаванью в воздухе.

← в сторону источника сигнала

одиночная волна сигнала

нейтрофил

Мгновенная реакция

↑ смещение клетки к источнику

время →

Волна толкает клетку вперёд, потом ровно настолько же назад. Итог — ноль.

С памятью

↑ смещение клетки к источнику

время →

Поляризация отстаёт от сигнала и ломает симметрию. Клетка смещается к источнику.

Одиночная волна хемоаттрактанта проходит мимо нейтрофила. Внизу — смещение клетки к источнику во времени.

Когда инерция, простейшая форма памяти, физически недоступна, природа переизобретает её с помощью биохимической сложности: клетка считывает концентрацию вещества в среде, вычисляет направление волны, полимеризует актин, чтобы начать двигаться. И в этом смысле это прям память-память, эмерджентное сохранение информации о прошлом в структурах внутри клетки. Динамика у нейтрофила и камня, летящего по инерции, практически идентична, но механизмы очень разные — и именно здесь начинается вопрос о том, где проходит граница между памятью и просто динамикой системы.

Петли и размерность

Поскольку пространство состояний системы с инерцией двумерно (положение и скорость, а не только положение), в нём можно рисовать петли — замкнутые траектории, у которых начальное и конечное состояния совпадают, но путь из не совпадает с путём обратно в. В одномерии это невозможно. Благодаря таким нетривиальным петлям нейтрофил и может правильно смещаться в ответ на волну.

одномерие

Путь туда и путь обратно совпадают. Петля вырождается в отрезок — площадь ноль.

двумерие

Путь «туда» отличается от пути «обратно». У петли появляется площадь.

результат

У нейтрофила необратимый цикл превращается в смещение к источнику волны.

Петля как свидетель памяти.

Мы часто думаем про память как про коробку, хранилище, ячейки. Но здесь введение памяти соответствует не созданию ячейки, а повышению размерности внутреннего пространства. Глубокая память в этом случае означает не увеличение размера хранилища, а увеличение его размерности. С человеческой сложной памятью этот аспект разглядеть трудно, потому что размерности там гигантские. А для одной маленькой клетки — гораздо проще.

Память — не хранилище, а дополнительное измерение внутреннего пространства.

Как это стало инсталляцией

Всё растёт из привычного способа рассказывать друзьям, как передвигаются нейтрофилы: вытянуть руку, как бы схватиться ею за невидимую ручку в воздухе и подтянуть тело к этой ручке, в духе пантомимы. Эта простая телесная репрезентация и легла в основу работы.

Установка выстраивается апофатически по отношению к обычному антропоморфному представлению о памяти. Вот целый человек, при нём все органы, части тела — и память. Но где она? У человека поочерёдно изымаются части тела, и на каждом этапе этому уже-не-совсем-человеку задаётся вопрос: у тебя есть память? Да, есть. Итерация за итерацией от человека остаётся мешок с торчащей из него рукой — телесная манифестация клетки, обладающей памятью в описанном выше смысле. Голова изъята, а память осталась: она не обязательно локализуется в мыслительном центре, и её неконвенциональные формы присутствуют в том числе и в нашем теле.

1. Идея

Простейшая форма памяти — инерция. Система с инерцией знает не только, где она находится, но и с какой скоростью движется. То есть она знает своё положение сейчас и в предыдущий момент. Система без инерции (тело в мёде) знает только текущее положение. Её состояние полностью определяется тем, что происходит с ней прямо сейчас.

Нейтрофилы живут в «медовом» мире, где инерции нет. Чтобы двигаться навстречу волне сигнального вещества, они переизобретают её биохимически: поляризация клетки отстаёт от сигнала и хранит её предыдущее состояние. Без этого клетка, реагирующая мгновенно, после прохождения симметричной волны оказывается ровно там, где была.

Память здесь — не хранилище и не ячейка, а дополнительное измерение внутреннего пространства: у системы появляется собственное состояние, не сводимое к текущему стимулу. Самое наглядное следствие:

Накопленный след — не память, а результат её работы. Сама клетка ничего не архивирует.

2. Пространство

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 м

1 · Круглый зал ⌀ 3 м, стены — например, штора на круговом карнизе

2 · Барный стол ⌀ 1 м, на нём клетка ⌀ 20–30 см на поворотной платформе; под столешницей — лидар

3 · Обычный путь зрителя: около 1 м от центра (в пределах 0.5–1.5 м)

4 · Порог ≈ 1.25 м: ближе к стене стимул ниже порога — рука убирается

5 · Проём в зал 1 м

6 · Предбанник: здесь зритель стоит между проходами

7 · Кукла на нитях: апофатическая процедура

8 · Прозрачный занавес: открывается, когда кукла убрана

9 · Вход в коридор 1 × 3 м

План сверху, масштаб 110 пикселей на метр. Кольцо обхода и порог — из модели (раздел 4).

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 · Тумба — любая, высотой ≈ 1.1 м

2 · Лидар в центре, между тумбой и столешницей

3 · 3–4 тонкие стойки держат столешницу: класть её на сам лидар нельзя, у него вращается головка

4 · Столешница ⌀ 1 м на высоте ≈ 1.2 м

5 · Клетка: мешок ⌀ 20–30 см на поворотной платформе, рука вылетает до ≈ 20 см (выноска увеличена)

6 · Зритель, обычно ≈ 1 м от центра

7 · Плоскость лидара ≈ 1.15 м: корпус виден одним пятном

8 · Луч сверху на подиум

9 · Стена или штора, 1.5 м от центра

Разрез: лидар между тумбой и столешницей, плоскость сканирования на уровне корпуса зрителя. Выноска с клеткой увеличена.

3. Сценарий

0. Коридор: апофатическая процедура деантропоморфизации. Маленький человек (игрушка или мини-манекен), подвешенный на нитях. Состоит из 5 сегментов: тулово с одной рукой, вторая рука отдельно, 2 ноги, голова. Каждый сегмент подвешен на отдельной нити в пространстве таким образом, что сегменты собираются в целого человечка, но по факту они не скреплены между собой. Сегменты изымаются по одному за счет утягивания нитей, сначала конечности, потом голова, пока не останется тело с рукой. После каждого утягивания, кроме последнего, голос произносит "Я помню". Потом убирается и оставшаяся часть. Перед куклой плотный прозрачный занавес, который не дает зрителю пройти вперед или потрогать куклу, после того как кукла убрана, занавес отодвигается (наверно довольно просто сделать автоматически).

пять сегментов, не скреплены

− нога
«Я помню»

− вторая нога
«Я помню»

− рука
«Я помню»

− голова
«Я помню»

− тулово с рукой
занавес открывается

Шаг 0: кукла из пяти несцепленных сегментов за прозрачным занавесом.

1. У входа: клетка жива. Зритель подходит ко входу, видит внутри круглое помещение в круглым столом. На столе - клетка (круглый/бесформенный мешочек диаметром ~20 см, ~5 см), внутри клетки горят светодиоды в мерцающем режиме, создавая впечатление динамики слышны звуки жизни/дыхания (можно подумать о том, как сделать генеративную композицию на основе данных реального роения нейтрофил, используя сэмплы с вайбом дыхания/течения). Эта конструкция должна работать как последний кадр разбирающегося человека из коридора, "тулово с рукой" как бы переместилось на стол. У клетки есть память.

Шаг 1: набросок вида из проёма — мерцание изнутри и медленное «дыхание» мембраны.

2. Первый проход: с памятью. Зритель входит и обходит стол как хочет: по кругу, с остановками, прижимаясь к стене или подходя ближе. Рука не тянется заранее, а постепенно накапливает поляризацию в сторону зрителя (модель в разделе 4). Траектория руки (поляризации) записывается: это петля собственной формы.

Шаг 2, симуляция модели: зритель обходит стол по кругу r = 1 м и выходит; рука отстаёт от направления на зрителя, справа рисуется её след (в 1.5 раза быстрее реального времени).

3. Выход в предбанник. Предполагается что зритель выходит в предбанник, но встаёт снова лицом к круглом комнате, как это сделать - не уверен. Он смотрит на клетку, рука всё ещё вытянута и указывает туда, где его уже нет. Клетка его помнит. Когда рука окончательно втягивается внтурь тулова, происходит изъятие памяти: светодиоды гаснут или переходят в режим тусклого перманентного свечения, эмбиент с дыханием затихает. Рука вытягивается на максимальную амплитуду в сторону зрителя/предбанника.

+0.5 с · рука вытянута туда, где зрителя уже нет

+2.5 с · втягивается: работает затухание

≈ +6 с · рука внутри → изъятие памяти: свет гаснет, дыхание стихает

сразу после · рука на максимум к зрителю — приглашение войти снова

Шаг 3, по симуляции: зритель стоит в предбаннике; рука увеличена в 4 раза.

4. Второй проход: без памяти. Рука в каждый момент - функция положения зрителя, её амплитуда не изменяется она просто вращается вслед за зрителем, указывая на него, пока он не выйдет.

Шаг 4, тот же маршрут: без памяти рука на длине R смотрит точно на зрителя, её след — копия маршрута.

5. Выход: чек. На выходе стоит термопринтер, на чековой бумаге он печатает диаграмму, в которой внутри круга вписана траектория руки после первого прохода, и их разница закрашена. На этом же чеке печатается поэтический микрокомментарий к посылу инсталяции (ещё не придумал) и QR код, который ведёт на сайт, где уже изложен полный научный бэкграунд этого всего.

6. Сброс. После выхода зрителя клетка возвращается в исходное состояние: рука втянута, платформа повёрнута так, что рельс направлен вдоль оси предбанника, память снова «включена». Без этого первый проход следующего зрителя стартовал бы из случайного состояния.

Весь цикл — живая симуляция модели из раздела 4 (в 1.5 раза быстрее реального времени).

4. Модель

4.1 Сигнал

Зритель находится в точке \(\mathbf{x}_v\), в полярных координатах относительно центра стола \((r, \varphi)\). Сигнал \(L(\mathbf{x}) = \ell(|\mathbf{x} - \mathbf{x}_v|)\), где \(\ell\) — убывающая функция расстояния до зрителя. Градиент в центре клетки:

$$\nabla L = |\ell'(r)|\;\hat{\mathbf n}, \qquad \hat{\mathbf n} = (\cos\varphi,\ \sin\varphi)$$

Он направлен на зрителя, а его длина убывает с расстоянием. Например, при \(\ell(r) = e^{-r/\lambda}\) получается \(|\nabla L| = e^{-r/\lambda}/\lambda\). Конкретный вид \(\ell\) будет подбираться: это может быть любая убывающая функция, пока непонятно, какая даст лучший эффект. Градиент считается в центре клетки, а не на кончике пальца.

клетка

зритель

Градиент сигнала в центре клетки направлен на зрителя.

4.2 Фаза с памятью

\(\mathbf{p}\) — двумерный вектор руки: направление (угол поворота платформы) и длина (вытянутость).

$$\frac{d\mathbf p}{dt} = \kappa\,\nabla L \;-\; \frac{\mathbf p}{\tau} \;-\; \gamma\,\hat{\mathbf p}, \qquad |\mathbf p| \le R$$

0

2

4

6

8

10

12

время, с

0

с

Длина руки после ухода зрителя: только экспоненциальное затухание (пунктир) и с постоянным членом γ (сплошная) — ноль за конечное время t* ≈ 7.5 с.

0.5

0.75

1.0

1.25

1.5

расстояние до зрителя r, м

■ r < 1.06 м · насыщение: рука упирается в R

■ 1.06–1.25 м ·

падает до нуля

■ r > 1.25 м · ниже порога: работает только затухание

При p = 0 рука стоит, пока

Прижался к стене — стимул ниже порога, работает только затухание, и рука может убраться совсем, пока ты ещё в зале (≈ 7 с).

Равновесная длина руки в зависимости от расстояния до зрителя и соответствующие зоны вокруг стола.

Оценка масштабов: окружность обхода около 7 м, при скорости 0.5–1 м/с полный круг занимает 7–15 с. Значит, \(\tau\) порядка нескольких секунд. Точные значения подберём позже.

символзначениесмысл
λ0.1 мспад сигнала ℓ(r) = exp(−r/λ)
τ4 свремя памяти
R0.2 ммаксимальный вылет руки
r_c1.25 мпорог: дальше рука не реагирует
γ≈ 0.009 м/с«сухое» затухание, γτ ≈ 3.6 см
κна 1 м равновесие = 2Rсила отклика
v0.7 м/сскорость зрителя, круг ≈ 9 с

15° → 74°

отставание руки от зрителя за круг

≈ 5 с

рука ещё вытянута после того, как зритель вышел

≈ 7.5 с

от R до нуля без сигнала

Поворот. При малых |p| направление p может меняться резко. Рука в этот момент почти спрятана, но платформе нужен запас скорости поворота.

Шум. С малым λ сигнал очень чувствителен к расстоянию: положение зрителя с лидара стоит сглаживать.

Параметры, с которыми посчитаны все траектории на этой странице. Это точка отсчёта для прототипа, а не финальные значения.

4.3 Фаза без памяти

Рука всегда вытянута на максимум и просто указывает на зрителя, пока тот в поле зрения:

$$\mathbf p = R\,\hat{\mathbf n}$$

Формально это предел той же системы при \(\tau \to 0\) и сильном насыщении (\(\kappa\tau|\nabla L| \gg R\)): отклик мгновенный и сразу упирается в \(R\), поэтому остаётся только направление. Из-за насыщения беспамятная клетка не чувствует расстояния и порога. Она тянется и к зрителю в дверях, а это и нужно для шага 3.

4.4 Траектория

Траектория \(\mathbf{p}(t)\) записывается в обеих фазах и идёт на чек. Плоскость, в которой она живёт, — это пространство состояний клетки.

━ с памятью · ┅ без памяти · ▒ разница

Полный круг

Рука отстаёт на 40–75°; петля целиком внутри круга

Круг с остановкой

На остановке p догоняет зрителя и упирается в R

Вдоль стены + подход

У стены рука стоит; подошёл к столу — короткий выброс

Туда и обратно

Обратный путь не повторяет прямой; дуга — только по пройденным углам

Траектории для четырёх маршрутов зрителя (симуляция). Вверху — маршрут в зале, внизу — плоскость поляризации.

Опция на потом: рисовать траекторию физически на столе. Пока без конкретики.

5. Железо

УзелВариантКомментарий
Положение зрителя2D-лидар 360°Угол и расстояние даёт сразу, так что измерение дальности ничего не стоит. Предпочтительно в центре, между тумбой и столешницей, на уровне груди. Варианты размещения — в открытых вопросах.
ПоворотВращающаяся платформа: шаговый двигатель с ремнём или шестерёнкой и поворотный подшипник (lazy susan)Зритель может обойти несколько кругов, а на платформе стоят мотор каретки и светодиоды. Чтобы провода не закручивались, питание идёт через контактное кольцо (slip ring), это стандартная деталь.
ВытягиваниеЛинейный рельс через весь диаметр платформы, каретка на ремне или ходовом винте с шаговикомКукольное предплечье с кистью закреплено локтем на каретке вдоль рельса. В покое локоть у дальнего края, рука целиком внутри мешка. Каретка едет - рука выдвигается и растягивает мембрану. Геометрию см. в открытых вопросах.
МембранаТонкий латекс, натянутый на каркас платформы (3D-печать). Кандидаты: презерватив (тонкий, смазка уже есть, смазкой внутрь) или обычный воздушный шар 10–12" (при натяжении на каркас 20–30 см становится таким же тонким, белые бывают сразу)Тонкая стенка нужна, чтобы мембрана плотно обтягивала руку. Презерватив на каркасе 20–30 см работает близко к пределу растяжения, а рука растягивает ещё сильнее; шар 10–12" даёт чуть больше запаса. Обычная краска из баллончика трескается при растяжении: проверить на пробе или брать белый шар. Растянутый тонкий латекс полупрозрачен, и светодиоды изнутри будут просвечивать. Мембрана меняется каждый день: на каркасе нужен прижимной обруч для быстрой замены. Смазка только сиилконовая изнутри, или тальк.
ЖизньМерцающие светодиоды внутри мешка и генеративный эмбиент (данные роения нейтрофилов, сэмплы дыхания и течения)При изъятии памяти светодиоды гаснут или переходят в тусклое постоянное свечение, звук затихает.
Коридор5 нитей на лебёдках (серво или шаговые), прозрачный занавес на рельсе с мотором, динамик для «Я помню»Опустить нити обратно — и кукла снова собирается: сброс между зрителями получается автоматически.
ЧекТермопринтер 58 мм (USB/TTL)Печатает картинку и текст.
УправлениеRaspberry Pi (лидар, модель, звук, принтер) и драйверы шаговиков / Arduino

в покое

вытянута

В покое рука целиком внутри мешка, локоть у дальнего края. Каретка едет по рельсу через весь диаметр — рука выдвигается и растягивает мембрану.

Мембрана натянута на платформу и вращается вместе с рукой: латекс не перекручивается.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 · мембрана (латекс)

2 · каркас, 3D-печать

3 · прижимной обруч

4 · рельс и каретка

5 · кукольное предплечье

6 · светодиоды

7 · платформа на подшипнике

8 · шаговик поворота и ремень

9 · контактное кольцо

Механика клетки: вид сверху в покое и с вытянутой рукой; схематичный разрез.

мембрана

каркас, 3D-печать

прижимной обруч

платформа

Презерватив

+ очень тонкий
+ уже со смазкой: надеть смазкой внутрь
− на каркасе 20–30 см близко к пределу растяжения, а рука растягивает ещё
− нужно красить

Шар 10–12″

+ на таком каркасе становится таким же тонким
+ чуть больше запаса по разрыву
+ бывает сразу белым
− смазку добавлять самому

Краска из баллончика трескается при растяжении — проверить на пробе.

Смазка — силиконовая изнутри или тальк. Масляная разрушает латекс.

Свет: растянутый латекс полупрозрачен, мерцание изнутри будет просвечивать.

Мембрана: разнесённая сборка и сравнение кандидатов.

1

2

3

4

5

6

7

8

1 · лебёдки (серво или шаговые), по одной на сегмент

2 · нити

3 · кукла: 5 несцепленных сегментов

4 · прозрачный занавес на рельсе с мотором

5 · динамик: «Я помню»

6 · точечный свет на куклу

7 · зритель

8 · проём в зал

Сброс: нити опускаются — сегменты снова складываются в человечка, занавес закрывается.

Коридор: лебёдки, нити, кукла, занавес.

6. Чек

АРХИВЫ НЕЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ ПАМЯТИ

№ [____] · [дата, время]

— с памятью · ‒ ‒ без памяти
штриховка — разница

QR

[поэтический микрокомментарий]

Макет чека. Траектория — результат симуляции для маршрута «круг с остановкой».

Чек — единственный архив в работе, и он уносится в кармане зрителя. Сама клетка ничего не хранит, кроме своего последнего состояния.

7. Связь с темой выставки

Выставка исследует, как следы прошлого сохраняются вне человеческого сознания. Работа идёт к самому нижнему краю этого вопроса: какой минимум нужен, чтобы система вообще учитывала прошлое? Ответ: одно предыдущее состояние, одно дополнительное измерение. Апофатическая процедура в коридоре убирает из "человека" всё, что принято связывать с памятью (прежде всего голову конечно), превращая его в систему с одной внутренней степенью свободы (мешок с рукой). Зал показывает, что некоторая форма памяти при этом сохраняется, наличие подвижной руки превращает систему из отражения стимула в нечто обладающее собственной траекторией.

Что должен вынести зритель: без памяти клетка — зеркало: повторяет тебя и забывает, как только ты ушёл. С памятью в её движении появляется что-то своё, и это своё — след тебя-в-прошлом.

8. Открытые вопросы

  1. Как развернуть зрителя в предбаннике лицом к залу. Варианты:
    • звук и дыхание клетки продолжаются за спиной, и обернуться хочется само собой;
    • прозрачный занавес в коридоре закрывается, когда зритель выходит из зала, и единственное открытое направление — зал;
    • пятно света на полу предбанника: «встань здесь».
  2. Размеры мешка, руки и вылета. Уточним по ходу.
  3. Один зритель за раз. Нужен сигнал «можно» / «подождите» перед коридором.
  4. Где стоит лидар. В центре быть не обязан: координаты зрителя пересчитываются относительно центра стола из любой точки. Варианты:
    • (предпочтительно) В центре, между тумбой и столешницей. Любая тумба, на ней посередине лидар, над ним столешница со всей инсталляцией (она лёгкая). Лидар оказывается в центре, на уровне груди: видит корпус одним пятном, а не две ноги, и смотрит через проём в предбанник. Столешницу нельзя класть на сам лидар, у него вращается сканирующая голова. Нужны 3–4 тонкие стойки вокруг: каждая закроет сектор в несколько градусов, это несложно отфильтровать. Ещё на уровне груди лидар может не заметить маленьких детей. Щель с лидаром будет видна — либо сделать её частью образа, либо проверить, не просвечивает ли сквозь какую-нибудь ткань или пластик луч лидара.
    • У стены напротив входа, на уровне ног. Барный стол на одной тонкой ножке закрывает лишь узкий сектор. Минусы: две ноги нужно склеивать в одного человека, а зритель у дальней от лидара стороны стола может прятаться за ножкой.
  5. Как построить круглое помещение и коридор внутри галереи. Варианты:
    • Круговой потолочный карниз и плотная чёрная ткань (молтон). Карниз гнётся в кольцо ⌀ 3 м, вход — просто разрыв в шторе. Самое лёгкое и дешёвое, и ткань заодно глушит звук, что хорошо для дыхания.
    • Деревянный каркас из рёбер, обтянутый тканью или гибкой фанерой. Жёстче и чище по форме, но тяжелее и дороже.
    • Готовые выставочные ширмы. Обычно прямые, так что круг получится многоугольником; может, это и не страшно.

      Коридор собирается из того же материала. Если ткань колышется, лидар это переживёт, фон вычитается.

  6. Освещение. Хочется мрак с точечными источниками. Что нужно продумать:
    • Коридор: узкий луч на куклу.
    • Зал: луч на подиум с клеткой загорается в тот же момент, как гаснет луч на куклу. Это и есть переход, когда «тулово» перемещается на стол. Синеватый свет?
    • Свет самой клетки: мерцание светодиодов изнутри. Возможно, в темноте этого почти достаточно, и луч на подиум нужен совсем слабый.
    • Смена фаз: меняется ли общий свет, когда изымается память, или только свет внутри клетки? Тут сложно сразу сказать, надо думать/экспериментировать.
    • Безопасность: в полной темноте нужна слабая подсветка пола или контура стен, чтобы зритель не наткнулся на стол. Галерея может требовать указатели выхода.
    • Лидару темнота не мешает.

А · в центре, под столешницей

предпочтительно

Любая тумба, на ней лидар, над ним столешница на 3–4 тонких стойках. Плоскость на уровне груди.

Б · у стены

На уровне ног, напротив входа. Стол — барный, на тонкой ножке.

+ угол и расстояние — сразу из центра

+ человек на уровне груди — одно пятно; видит предбанник

− стойки: слепые секторы по ≈ 5–8°, их легко отфильтровать

− может не заметить маленьких детей; щель с лидаром видна

+ ножка в центре закрывает лишь узкий сектор

− две ноги нужно склеивать в одного человека

− зритель за столом может спрятаться за ножкой

− координаты пересчитываются в центр стола

К вопросу 4: два варианта размещения лидара; тёмные клинья — слепые секторы.

Круговой карниз + молтон

Карниз гнётся в кольцо ⌀ 3 м, вход — разрыв в шторе. Легко, дёшево, ткань глушит звук — хорошо для дыхания.

Каркас из рёбер

Обтянут тканью или гибкой фанерой. Жёстче и чище по форме, но тяжелее и дороже.

Выставочные ширмы

Обычно прямые — круг станет многоугольником. Возможно, это и не страшно.

Огнестойкость. Ткань, скорее всего, должна быть огнестойкой — галереи обычно этого требуют.

Коридор — из того же материала. Если ткань колышется, лидару это не мешает: фон вычитается.

К вопросу 5: три способа построить зал.
ШагКуклаПодиумКлетка изнутриПол
0 · коридорлуч → гаснет в конце—мерцаниеслабо
1 · у входа—лучмерцание + дыханиеслабо
2 · проход—лучмерцание + дыханиеслабо
3 · предбанник—лучгаснет / тусклоеслабо
4 · проход—луч ?тусклое постоянноеслабо
5–6 · сброслуч (кукла собрана)луч ?мерцание вернулосьслабо

Переход. Луч на подиум загорается в тот момент, когда гаснет луч на куклу: «тулово» перемещается на стол.

Открытый вопрос: меняется ли общий свет при изъятии памяти или только свет внутри клетки (знак «?»).

Безопасность: слабая подсветка пола или контура стен; галерея может требовать указатели выхода. Лидару темнота не мешает.

К вопросу 6: свет по шагам сценария.